为什么我们都不愿意试着接受游戏的改变?

2026-04-14 01:01:48 点击:100

MMORPG(角色扮演类网游)总是吸引一大批忠心耿耿的核心玩家。相对于市场上不断更新换代的游戏,这些死忠粉丝仍然不离不弃,坚持着自己的之路。好像再多的变化都不会影响他们对于一款或者某几款游戏的忠诚。

因此,我们可以发现一个难点:游戏开发者有许多属于自己的创意,他们将这些创意带到MMO市场,同时带来了全新的变革。许多在线游戏都试图从离线游戏里吸取亮点,并且得到良好的结果。但是如果想要在MMORPG来一场变革的话,那这个任务就会显得艰难许多。因此大部分的核心游戏玩家对于变化和创新抱有天然的抵触之情。

《上古卷轴Online》(The Elder Scrolls Online)就是其中一个案例。该游戏没有醒目的UI元素或是案例,所有NPC和感叹标识上面也没有漂浮的名字,玩家需要根据直觉去完成打怪杀敌的任务。



这些设计都是开发商有意而为之,主要的目的是为了创造出更为浓厚的气氛,让玩家把精力全部集中在战斗和冒险本身上。对于许多核心游戏粉丝来说,他们喜欢的往往就是这个。另一方面,没有任何多余的窗口和信息,在MMO游戏里,玩家无法高效率地进行游戏,比如快速获悉面前对手的名字,知道谁是哪个角色,决定往哪个方向走等等。

另外一个绝佳的例子是Richard Garriott的《神使的裹尸布》(Shroud of the Avatar)。该游戏在开发之初就几乎没有任何UI元素。玩家不会看到任何漂浮的名字,所有怪物头上也没有任何生命槽的显示标识。但是玩家可以从另外一些线索得到自己需要的信息:比如通过对手身上的伤口。在该游戏新推出的预览版发布信息里,我们可以看得更为清楚:增加了生命值点数槽,当敌人受到伤害时会显示伤害值。此外你还可以拥有一个长长的悬浮名字。


事实上这个影响到核心玩法的变化不仅没有对战斗气氛产生有益影响,反而收到了不良效果。虽然玩家可以自由设定是否开启生命值点数和伤害点数的显示机制,但在现实里几乎所有玩家都被迫开启。因为如若一方玩家开启了这个功能,他就相对于不愿开启该功能的玩家占据了绝大优势,特别是在团队PvP战斗以及冒险过程里,这个优劣势表现得更为明显。

MMORPG开发者在推出一个新功能,或是改变原有机制时,一定要小心翼翼、全面考虑,防止这个变化元素影响到原有的游戏核心魅力。另一方面,玩家们也许也应该试着拥有更广的胸怀,试着就接受那些合理的创意和改变。毕竟一次又一次地经历历久不变的游戏,总会有厌倦的一天。

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